介绍
上一课我们编写了类 EV3,它可以用于与 LEGO EV3 设备通信。我们通过什么也不做的 opNop
操作测试它。这一课是关于带有参数的真实指令的。这将使你的 EV3 设备成为你程序的活动部分。目前,我们不从我们的 EV3 接收数据。这个主题需要等稍后的一些课程。我们选取了如下这些种类的操作:
- 设置 EV3 的名称
- 播放声音和音调
- 控制它的LED
- 显示图像
- 定时器
- 启动程序
- 模拟按钮动作 请拿出 LEGO EV3 操作集的官方文档 EV3 Firmware Developer Kit,并阅读它。LEGO 的官方文档 EV3 Communication Developer Kit 还包含一些直接命令的例子。
如果你没有编写 EV3
类,但想要运行本课的程序,你可以自由地从 ev3-python3 下载模块 ev3
。程序中仅有的需要你修改的地方是 MAC 地址。把 00:16:53:42:2B:99
替换为你的 EV3 设备的值。
设置 EV3 的名字
编程艺术的一个重要部分是选择好的名字。我们思考事物的方式强烈依赖于我们为它使用的名字。因此我们从设置名字开始。为了把你的 EV3 的名字修改为 myEV3,你需要发送如下的直接命令:
|
|
响应是:
这说明,直接命令被成功执行了。你可以通过查看 brick 显示器来检查操作的结果,在它的第一行应该显示新名称。此外,如果某些蓝牙设备搜索设备并找到了你的 EV3,它将以新的名字显示。
几点备注:
- 我们使用了一个新操作,它执行一些设置:
opCom_Set
=0x|D4|
- 由于操作
opCom_Set
用于执行不同的设置,因而它的后面总是跟一个指定操作内容的 CMD。CMD 告诉我们,具体是哪一个。你可以把它们想成是一个两字节操作。但在 EV3 的术语中,它是一个操作(即 指令)和它的 CMD。 opCom_Set
的 CMDSET_BRICKNAME
=0x|08|
需要一个参数:NAME
。在 LEGO 的操作描述中,你可以读到:(DATA8) NAME – First character in character string。但事实上,我们发送0x|84:6D:79:45:56:33:00|
作为参数NAME
的值。这需要一些解释:0x|6D:79:45:56:33|
是字符串 myEV3 的 ASCII 码,其中0x|6D|
=“m”
,0x|79|
=“y”
等等。0x|00|
终止字符串(这被称为零终止字符串)。0x|84|
是 LCS 字符串的前导标识字节(以二进制表示是:0b 1000 0100
)。
结论是,你发送给你的 EV3 作为操作的常量参数的每个字符串,必须包含前导 0x|84|
和后缀 0x|00|
。在我的情况中,连接的结果是LCS("myEV3")
= 0x|84:6D:79:45:56:33:00|
,作为参数 NAME
的值。
请给你的类 EV3 添加一个静态类方法(在 Python 中,是一个模块级的函数):
LCS(value: str)
以 LCS 格式返回一个表示字符串值的字节数组。
然后添加两个常量 opCom_Set
= 0x|D4|
和 SET_BRICKNAME
= 0x|08|
。
可以编写一个小程序来修改名称。我通过如下的代码来完成:
它的输出是:
请看一下你 EV3 的显示器,它的名字改变了。
常量整数参数
字符串是一种参数类型,但还有其它的。共同的是,参数的类型由前导字节,标识字节 标识。在这一课,我们集中于常量参数和局部变量。术语 常量参数 并不是很精确,但它意味着参数具有如下两个特性:
- 它们是操作的参数。
- 它们总是保存值而永远没有地址。
EV3 直接命令支持如下格式的常量参数:
- 字符串(你已经学习了它们中的一个)
- 整数值
字符串的长度可变,整数是有符号的,且可以包含 5 位,8 位,16 位和 32 位。也许你没有看到浮点数,但是没有操作需要以浮点数作为参数。事实上,只有 5 种常量参数。
你应该特别专注于第一个字节,即标识字节,它定义了变量的类型和长度。标识字节的位 0 (最高有效位) 代表长或短格式:
0b 0... ....
短格式(只有一个字节,标识字节包含值)0b 1... ....
长格式(标识字节不包含任何值的位)
位 5 (在长格式的情况下)代表长度类型
0b .... .0..
意味着固定长度。0b .... .1..
意味着以零结束的字符串。
位 6 和 7 (仅长格式)代表后续的整数的长度
0b .... ..00
意味着可变长度,0b .... ..01
意味着后面有一个字节,0b .... ..10
是说,后面有两个字节,0b .... ..11
是说,后面有四个字节。
现在我们写 5 个常量作为二进制掩码,其中 S 代表符号(0 是正的,1 是负的),V 代表值的一位。
LC0
:0b 00SV VVVV
,5 位整数值,范围:-32 - 31,长度:1 字节,由 2 个前导位 00 标识。整数值其实是 6 位的。LC1
:0b 1000 0001 SVVV VVVV
,8 位整数值,范围:-127 - 127,长度:2 字节,由前导字节0x|81|
标识。值0x|80|
是NaN
。LC2
:0b 1000 0010 VVVV VVVV SVVV VVVV
,16 位整数值,范围:-32,767 – 32,767,长度:3 字节,由前导字节0x|82|
标识。值0x|80:00|
是NaN
。LC4
:0b 1000 0011 VVVV VVVV VVVV VVVV VVVV VVVV SVVV VVVV
,32 位整数值,范围:-2,147,483,647 – 2,147,483,647,长度:5 字节,由前导字节0x|83|
标识。值0x|80:00:00:00|
是NaN
。LCS
:0b 1000 0100 VVVV VVVV ... 0000 0000
,以零结尾的字符串,长度:可变,由前导字节0x|84|
标识。
LC2 和 LC4 的字节序列是小尾端的。这意味着,正如你从第 1 课学到的那样,标识字节是头部,后面的字节与你习惯的顺序相反。如果操作以整数常量作为参数,则可以在 LC0,LC1,LC2 或 LC4 之间进行选择。对于小值(范围在 -32 到 31 之间),用 LC0,对于非常大的值,用 LC4。直接命令从左到右读取。当解释一个参数的第一个字节时,哪个附加字节属于它以及在哪里找到该值是清楚的。总是使用最短的可能变体以消除通信流量,并因此加速直接命令的操作,但这种影响很小。更多关于参数的标识字节的细节可以在 LEGO 的 EV3 Firmware Developer Kit 的 3.4 节找到。
请给你的 EV3
类添加另外的静态类方法(或模块方法):
- LCX(value: int) 以格式 LC0,LC1,LC2 或 LC4 返回一个依赖于值的范围的字节数组。
播放声音文件
我们想要我们的 EV3 brick 播放声音文件 /home/root/lms2012/sys/ui/DownloadSucces.rsf
,这通过如下操作完成:
opSound
=0x|94|
的CMD PLAY
= 0x|02|,且参数为:- VOLUME:百分比 [0 - 100]
- NAME:声音文件的绝对路径,或相对于
/home/root/lms2012/sys/
(不包含扩展名 “.rsf”)
程序:
输出:
EV3 brick 的文件系统不是本节课的主题。更多信息请参考 Folder Structure。
重复播放声音文件
操作 opSound
具有一个 CMD REPEAT
,它以无限循环播放声音文件,这可以由操作 opSound
的 CMD BREAK
中断。有两个额外的操作:
opSound
=0x|94|
的 CMDREPEAT
=0x|03|
,且具有参数:- VOLUME:百分比 [0 - 100]
- NAME:声音文件的绝对路径,或相对于
/home/root/lms2012/sys/
的相对路径 (不包含扩展名 “.rsf”)
opSound
=0x|94|
的 CMDBREAK
=0x|00|
,没有参数。
我们用如下的程序来测试它:
它播放声音文件 5 秒,然后停止播放。输出为:
播放音调
我们想要我们的 EV3 brick 播放音调,这通过如下操作完成:
opSound
=0x|94|
的CMD TONE
= 0x|01|,且参数为:- VOLUME:百分比 [0 - 100]
- FREQUENCY:单位为 Hz,[250 - 10000]
- DURATION:单位为毫秒(0 表示无限制)
播放一个 a’ 一秒的直接命令:
程序发送它:
尽管我们很自豪,但我们希望我们的 EV3 以 c’ 播放三和弦:
- c’ (262 Hz)
- e’ (330 Hz)
- g’ (392 Hz)
- c’’ (523 Hz)
我们把我们的程序修改为:
但我们只听到了一个音调,即最后的那个 (c’’)。为什么?
这是因为操作彼此中断。你必须将操作视为不耐烦且表现不佳的角色。中断是他们的标准。如果想要避免中断,则必须明确告诉它。在播放声音的场景中,可以通过如下操作完成:
opSound_Ready
=0x|96|
它将一直等到声音结束。我们再次修改程序:
现在我们听到了我们期望的!
修改 LEDs 的颜色
我们的 EV3 永远不会达到真正的自动点唱机的质量,但为什么不添加一些灯光效果?这需要一个新操作:
opUI_Write
=0x|82|
的CMD LED
=0x|1B|
,且参数为:PATTERN
:GREEN
=0x|01|
,RED
=0x|02|
,等等。
LED Patterns 可以取的值如下:
- 0x00 : Led off
- 0x01 : Led green
- 0x02 : Led red
- 0x03 : Led orange
- 0x04 : Led green flashing
- 0x05 : Led red flashing
- 0x06 : Led orange flashing
- 0x07 : Led green pulse
- 0x08 : Led red pulse
- 0x09 : Led orange pulse
我们再次给我们的程序添加一些代码:
我们发送的是一个 60 字节长的直接命令:
这小于它最大长度的 6%。
显示图像
EV3 的显示屏是单色的,分辨率为 180 x 128 像素。这听起来有点过时,但允许显示图标和表情符号或绘制图片。操作 opUI_Draw
具有大量不同的操作显示器的 CMD。这里我们使用其中四个:
opUI_Draw
=0x|84|
的 CMDUPDATE
=0x|00|
,没有参数。opUI_Draw
=0x|84|
的CMD TOPLINE
=0x|12|
,具有参数:- (Data8)
ENABLE
:启用或禁用顶部状态行, [0:禁用,1:启用]
- (Data8)
opUI_Draw
=0x|84|
的 CMDFILLWINDOW
= 0x|13|,具有参数:- (Data8) COLOR:指定黑色或白色,[0:白色,1:黑色]
- (Data16) Y0:指定 Y 起始点,[0 - 127]
- (Data16) Y1:指定 Y 大小
opUI_Draw
=0x|84|
的 CMDBMPFILE
=0x|1C|
,具有参数:- (Data8) COLOR:指定黑色或白色,[0:白色,1:黑色]
- (Data16) X0:指定 X 起始点,[0 - 127]
- (Data16) Y0:指定 Y 起始点,[0 - 127]
- NAME:图像文件的绝对路径,或相对于
/home/root/lms2012/sys/
(具有扩展名 “.rgf”)。该命令的名称具有误导性。该文件的扩展名必须是.rgf
(代表 机器人图形格式(robot graphic format))而不是 bmp 图形的文件。
我们运行这个程序:
输出为:
显示屏显示图像 MotorCtlAD.rgf
五秒钟,然后显示屏变为空,除了顶线。 一些注释:
- 绘制需要画布。这是显示的实际图像。我们添加一些元素,然后调用
UPDATE
使画布可见。如果你更喜欢以空白画布开始,则必须明确清除画布的内容。 - CMD
TOPLINE
允许打开或关闭顶线。 - CMD
FILLWINDOW
允许填充或擦除窗口的一部分。如果参数Y0
和Y1
都为零,则表示整个显示屏。 - 将 CMD
BMPFILE
的参数 COLOR 设置为值 0 会反转图像的颜色。 - 操作
opUI_Draw
允许存储和恢复图像(CMDSTORE
和RESTORE
)。 但是当实际的直接命令执行结束时,存储的图像将丢失。
欢迎你测试更多操作 opUI_Draw
的 CMD。
局部内存
在第 1 课我们读到,本地内存是保存中间信息的地址空间。现在我们学习如何使用它,我们再次讨论标识字节,它定义变量的类型和长度。我们将编写另一个函数 LVX,它返回本地内存的地址。如你所知,标识字节的第 0 位代表短格式或长格式:
0b 0... ....
短格式(只有一个字节,标识字节包含值)0b 1... ....
长格式(标识字节不包含任何值的位)
如果位 1 和 2 是 0b .10. ....,
,它们代表局部变量,它们是局部内存的地址。
位 6 和 7 代表后续的值的长度
0b .... ..00
意味着可变长度,0b .... ..01
意味着后面有一个字节,0b .... ..10
是说,后面有两个字节,0b .... ..11
是说,后面有四个字节。
这允许将 4 个局部变量写为二进制掩码,我们不需要符号,因为地址总是正数。 V 代表地址(值)的一位。
LV0
:0b 010V VVVV
,5 位地址,范围:0 - 31,长度:1 字节,由 3 个前导位 010 标识。LV1
:0b 1100 0001 VVVV VVVV
,8 位地址,范围:0 - 255,长度:2 字节,由前导字节0x|C1|
标识。LV2
:0b 1100 0010 VVVV VVVV VVVV VVVV
,16 位地址,范围:0 – 65, 535,长度:3 字节,由前导字节0x|C2|
标识。LV4
:0b 1100 0011 VVVV VVVV VVVV VVVV VVVV VVVV VVVV VVVV
,32 位地址,范围:0 – 4,294,967,296,长度:5 字节,由前导字节0x|C3|
标识。
一些说明:
- 在直接命令中,不需要 LV2 和 LV4!你记得局部内存最多有 63 个字节。
- 必须正确放置局部内存的地址。 如果将 4 字节值写入局部内存,则其地址必须为0,4,8,……(4的倍数)。对于 2 字节值也是一样,它们的地址必须是 2 的倍数。
- 你需要将局部内存拆分为所需长度的段,然后使用每个段的第一个字节的地址。
- 头字节包含局部内存的总长度(有关详细内容,请参阅第 1 课)。 不要忘记正确发送头字节!
一个新的模块函数:LVX
请将函数 LVX(value)
添加到模块 ev3
中,它取决于实际值,返回 LV0,LV1,LV2 或 LV4 类型中最短的。 我已经完成了,现在我的 ev3 模块的文档如下:
计时器
控制时间是实时程序的一个重要方面。我们已经看到如何等待音调结束,我们在本地程序中等待,直到我们停止重复播放的声音文件。EV3 的操作集包含计时器操作,它们允许在直接命令的执行中等待。我们使用以下两个操作:
opTimer_Wait
=0x|85|
,具有参数:- (Data32)
TIME
:等待的时间(单位为毫秒) - (Data32) TIMER:用于计时的变量
这个操作向局部或全局内存中写入 4 个字节的时间戳
- (Data32)
opTimer_Ready
=0x|86|
,具有参数:- (Data32) TIMER:用于计时的变量
这个操作读取时间戳并等待直到实际时间到达这个时间戳的值。
- (Data32) TIMER:用于计时的变量
我们用一个绘制三角形的程序测试计时器操作。这需要操作 opUI_Draw
的另一个 CMD:
opUI_Draw
=0x|84|
的 CMDLINE
= 0x|03|,具有参数:- (Data8) COLOR:指定黑色或白色,[0:白色,1:黑色]
- (Data16) X0:指定 X 起始点,[0 - 177]
- (Data16) Y0:指定 Y 起始点,[0 - 127]
- (Data16) X1:指定 X 结束点
- (Data16) Y1:指定 Y 结束点
程序:
这个程序清除显示屏,然后等待一秒,绘制一条线,等待半秒,绘制第二条线,等待并最终绘制第三条线。它需要 4 个字节的本地内存,可以多次写入和读出。
显然,计时可以在本地程序或直接命令中完成。 我们修改程序:
两种方案下,显示器具有相同的行为,但又有些不同。 第一个版本所需的通信量较少,但它会阻塞 EV3,直到直接命令执行结束。第二个版本需要四个直接命令,但允许在绘图休眠时发送其它直接命令。
启动程序
直接命令可以启动程序。通常你通过按下 EV3 设备的按钮完成。程序是一个扩展名为 “.rbf” 的文件,它存放在 EV3 的文件系统上。我们将启动程序 /home/root/lms2012/apps/Motor Control/Motor Control.rbf
。这需要两个新操作:
opFile
=0x|C0|
的 CMDLOAD_IMAGE
= 0x|08|,具有参数:- (Data16) PRGID:程序运行的 Slot。值
0x|01|
用于执行用户工程,apps 和工具。 - (Data8) NAME:可执行文件的完整路径,或相对于
/home/root/lms2012/sys/
(具有扩展名 “.rbf”)的路径
返回: - (Data32) SIZE:镜像的字节大小
- (Data32) *IP:镜像的地址
这个操作是 加载器)。它把程序加载进内存中,并准备执行。
- (Data16) PRGID:程序运行的 Slot。值
opProgram_Start
=0x|C0|
,具有参数:- (Data16) PRGID:程序运行的 Slot。
- (Data32) SIZE:镜像的字节大小
- (Data32) *IP:镜像的地址
- (Data8) DEBUG:调试模式,值 0 代表普通模式
程序:
第一个操作的返回值是 SIZE
和 IP*
。我们把它们写入局部内存的地址 0 和 4。第二个操作从局部内存读取它的参数 SIZE
和 IP*
。它的参数 SLOT
和 DEBUG
是给定的常量值。程序的输出是:
它真的启动了程序 /home/root/lms2012/apps/Motor Control/Motor Control.rbf
。
译者注:
- 关于操作命令的参数和返回值。要传递参数时,将参数值直接附加到操作命令的后面,并进行适当的编码即可。对于操作命令的返回值,EV3 的直接命令虚拟机的处理方式,非常类似与传出参数。即需要针对每一个返回值,传入一个指针,告诉操作命令把返回值放在指针所指向的位置。EV3 中有两种类型的指针,分别是全局内存指针和局部内存指针。两者的主要差异在于,全局内存中的数据,在命令执行之后,我们的程序可以全部通过读操作,从 EV3 设备中读取出来,而局部内存则不会。全局内存和局部内存的分配,则是通过直接命令的头部,告诉 EV3 中的直接命令虚拟机各为它们分配多少字节。保存返回值内容的内存的指针的具体值,需要开发者自己根据传出参数的类型长度进行手动计算。因此,EV3 的直接命令的操作命令,没有我们写代码时一般意义上的那种函数或方法,或者可以说,EV3 的操作命令的原型都是下面这样的:1void opXXX_cmdYYY(arg1, arg2, arg3, ..., *ret1, *ret2, ...)
如上面,这里的小程序,指定通过局部内存 LVX(0)
/ LVX(4)
接收操作命令 opFile
/LOAD_IMAGE
的返回值。上面那段程序,也可以写为通过全局内存来接收操作命令 opFile
/LOAD_IMAGE
的返回值,如:
上面这段代码使用全局内存接收操作命令 opFile
/LOAD_IMAGE
的返回值。第一个 send_direct_cmd()
调用的返回值 ret
中包含了操作命令 opFile
/LOAD_IMAGE
的返回值。但注意操作 opProgram_Start
的说明。直接把操作命令 opFile
/LOAD_IMAGE
的返回值传给 opProgram_Start
是不行的,如下面这样:
以这种直接传值的方式,程序无法如预期执行。
模拟按钮按下
在这个例子中,我们通过模拟如下的按钮按下事件关闭 EV3 brick:
BACK_BUTTON
=0x|06|
RIGHT_BUTTON
=0x|04|
ENTER_BUTTON
=0x|02|
我们需要等待直到初始化操作完成。这可以通过操作 opUI_Button
的 CMD WAIT_FOR_PRESS
完成,这再次预防了中断。使用下面的新操作:
opUI_Button
=0x|83|
的 CMDPRESS
= 0x|05|,具有参数:- BUTTON:Up Button = 0x|01|,Enter Button = 0x|02|,等等。
opUI_Button
=0x|83|
的 CMDWAIT_FOR_PRESS
= 0x|03|
直接命令具有如下的结构:
我的对应的程序是:
这真的关闭了EV3设备!
没有必要回复,但我是一个好奇的人。我的问题是:EV3会在它关闭之前回复还是不回复?
|
|
在我按下另一个按钮之前没有任何反应,然后它回复并关闭。这并不令人惊讶,这是不一致的。 关机和回复不合适一起,EV3 设备无法完成命令然后发送回复!
我们学到了什么
- 直接命令由操作序列组成。当我们给 brick 发送直接命令时,一个操作接一个操作的执行。但它们彼此互相打断,如果想要它们等待的话需要特殊的操作。
- 大多数操作需要参数,它们可以以格式 LC0,LC1,LC2 和 LC4 发送,这些都包含有符号整数,但具有不同的范围。另一种格式是 LCS,用于字符串。它以
0x|84|
开头,然后是零终止的 ASCII 码串。 - 局部变量(LV0,LV1,LV2 和 LV4)允许寻址保存中间数据的局部存储器。
- 一些操作具有许多 CMD,它们使用不同的参数集定义不同的任务。
- 我们已经看过很多操作并知道他们的参数的含义,但这只是 EV3 操作集的一小部分。
结论
我们关于直接命令的知识增长了,我们的类 EV3 也是。添加我们需要的所有常量需要一些耐心。随着操作数量的增加,直接命令的参考文档 EV3 Firmware Developer Kit 需要更加仔细地阅读。
这是我的函数和数据的实际状态:
真正的机器人从其传感器读取数据并通过其电机进行运动。目前我们的 EV3 设备都没有。我也知道,存在更酷的声音或光效的电子设备。现在,你可以测试在 EV3 Firmware Developer Kit 中找到的其他一些操作了。
保持联系,下一课将是关于电机的。我希望,我们将更接近你真正感兴趣的话题。